Spiele

(83 Medien)

Tierisch auf Zack!

Spitzer Manfred

Spielerisch Gefühle und Impulse steuern, die Konzentration fördern und die Merkfähigkeit steigern, das beinhaltet dieses Spiel beim Training der exekutiven Funktionen. Deshalb liegt der Fex-Effekt bei diesem Spiel im zunehmenden Schwierigkeitsgrad der Übungen. Hält beispielsweise der Panda nach einer Entspannungseinheit im ersten, einem Koordi-nationstraining im zweiten, auch noch eine Sprinteinheit im dritten Durchgang aus? Bei der Meisterschaft der Tiere sind Köpfchen, Körperbeherrschung und Konzentration gefragt. In vielen unterschiedlichen Spielideen wird gerannt, gesprungen, balanciert, gequakt, ge-brüllt, gezielt, kombiniert und viel gelacht. Das Spiel ist eine spannende Kombination aus Lern- und Bewegungsspaß.

Spieler: 2 - 5
Altersangabe: 5
Dauer: 20

Spielteile:
1 Sportfex
1 Spielplan (mit Drehpfeil)
5 blaue Tiermatten
5 rote Tiermatten
5 blaue Tierplättchen
5 rote Tierplättchen
28 Pokalplättchen
1 Sanduhr
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 28. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Spitzer Manfred:
Tierisch auf Zack! / Spitzer Manfred

2012/0388 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Spit - Spiel

Spinnengift und Krötenschleim Spiel - Was kommt in den Kessel rein?

Teuber Klaus

Während des Spiels muss man versuchen, sich zu merken, welche Zutaten sich wo befinden. Zuerst werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt, die man sich merkt und dann wieder umgedreht. Jetzt kennt man einige der Zutatenkärtchen. Ist man an der Reihe, würfelt man. Die Zutat, die man erwürfelt, muss man finden. Dazu deckt man ein Kärtchen auf, von dem man glaubt, dass auf der Vorderseite die gesuchte Zutat abgebildet ist. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind auf dem Chip 2 oder mehr Löcher zu sehen, würfelt man erneut und sucht die nun erwürfelte Zutat usw. Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken und der Zug ist beendet. Fällt durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, darf man das Ungeheuer nehmen und vor sich aufstellen. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen, und der Zug ist beendet und der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde. Jeder zählt seine gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 6
Dauer: 30

Spielteile:
23 Zutatenkärtchen (5x Kobold)
(je 3x Spinnengift, Krötenschleim, Stinkepilz, Bibberkraut, Mäusedreck, Würgewurzel)
7 Ungeheuer
4 Hexenfiguren
42 Hexenorden (* Anzahl nicht spielbestimmend)
25 Zauberchips ( mit 5x Stern und 5x 1, 2, 3 und 4 Löchern)
1 Hexenkessel mit Abdeckung
1 Würfel
1 Spielplan
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 28. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Teuber Klaus:
Spinnengift und Krötenschleim : Spiel - Was kommt in den Kessel rein? / Teuber Klaus

2012/0397 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Teub - Spiel

Da Tonni Spiel


Die Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält 27 Karten. Die Wand mit den Mülltonnen wird zwi-schen den beiden Spielern aufgestellt. Nun können die Kleinen anfangen, den Müll zu trennen und das geht so: Zu Beginn legen beide ihren Kartenstapel vor sich ab. Nach dem Startzeichen "Mauz Mauz" nehmen beide ihre Karten auf die Hand mit dem Ziel, diese schnellstmöglich los zu werden. Dafür sor-tiert jeder immer die oberste Karte von seinem Stapel in die dazu passende Tonne. Passt die Karte zu keiner Tonne auf der eigenen Seite, steckt man sie nach hinten. Wer zuerst alle seine Karten in die Tonnen einsortiert hat, ruft "Mahlzeit". Sonderkarten zählen dabei nicht und müssen nicht einsortiert werden. Sie bleiben auf der Hand. Jetzt wird kontrolliert, ob alle Karten richtig zugeordnet wurden. Sind falsche Karten in den Tonnen, muss man alle Karten (auch die richtigen) wieder zu sich nehmen und das Spiel geht weiter. Den Kartenstapel muss man aber immer in der Hand behalten (auch während der Überprüfung der Tonnen). Sind alle Karten richtig und man hat keine Futterkarten mehr auf der Hand, hat dieser Spieler gewonnen. Sonderkarten wie "die Wand drehen" (so kommt man auch an Mülltonnen, die sonst nicht zur Verfügung stehen) oder "Besen" (damit schmeißt man die Karten aus des Gegners Tonne raus) und "Lupe" (damit wird der Tonneninhalt aus Richtigkeit überprüft) bringen Pfeffer ins Spiel.

Spieler: 2 - 2
Altersangabe: 6
Dauer: 15

Spielteile:
Bodenplatte
Wand
6 Mülltonnen
2 Besen
54 Karten (* Art und Anzahl nicht spielbestimmend)
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 17. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Da Tonni : Spiel

2012/0386 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Da T - Spiel

Die kleinen Drachenritter Spiel - Hoch zum Drachen, Beute machen!

Teubner Marco

Der Spielplan steht in die Mitte zwischen den Spielern. Jeder nimmt seinen kleinen Dra-chenritter und legt ihn vor sich ab. Die Aufgabe besteht darin, die Gegenstände am Dra-chenfelsen so geschickt zu stapeln, dass der kleine Drachenritter mit beiden Augen über den oberen Rand des Drachenfelsens schaut. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Ist man an der Reihe, würfelt man und sucht sich einen zur gewürfelten Farbe passenden Gegens-tand aus, der an den Drachenfelsen angebaut wird. Stürzen Gegenstände vom Drachen-felsen, müssen alle Gegenstände, die auf dem Tisch landen, zurück in den Vorrat gelegt werden. Hat man "Grau" gewürfelt, lässt Nils einen Felsbrocken fallen: Der Mitspieler, der gegenüber sitzt, nimmt den Felsbrocken, setzt ihn an einer beliebigen Stelle der oberen Spielplankante an und lässt ihn "blind" in die gegnerische Drachenfelshälfte rutschen. Wenn dadurch Gegenstände herunter fallen, kommen diese zurück in den Vorrat. Sobald man glaubt, dass der Ritter mit beiden Augen über den oberen Rand des Drachenfelsens schauen kann, darf man ihn, wenn man an der Reihe ist, auf den obersten Gegenstand stellen und zählt bis fünf. Bleibt er stehen und schaut mit beiden Augen den Mitspieler ge-genüber an, hat man gewonnen. Die kleinen Drachenritter bringen viel Spielspaß und för-dern Feinmotorik und den Umgang mit unterschiedlichen Farben, Formen und Größen.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 10

Spielteile:
1 3-D-Spielplan (Drachenfelsen + Mittelsteg)
50 Gegenstände in 5 Farben
(je 10x gelb, rot, grün, blau, braun)
4 kleine Drachenritter
1 graue Holzscheibe (Felsbrocken)
1 Farbwürfel
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 17. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Teubner Marco:
Die kleinen Drachenritter : Spiel - Hoch zum Drachen, Beute machen! / Teubner Marco

2012/0394 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Teub - Spiel

Junior Labyrinth


Kobbert Max J.:
Junior Labyrinth / Kobbert Max J. : Ravensburg

2006/9789 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Kobbe - Spiel

Kakerlakak Dreht clever am Besteck, dann ist die Kakerlake weg!

Joopen Peter-Paul

Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Flink saust eine durch die Küche und verbreitet Ekel und Schrecken. Manövriert sie mit Hilfe des ausliegenden Bestecks schnell in eure Falle. Der Würfel verrät euch, ob ihr an Gabel, Messer oder Löffel drehen dürft. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Eine rasante Jagd mit original HEXBUG® Nano

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 17. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Joopen Peter-Paul:
Kakerlakak : Dreht clever am Besteck, dann ist die Kakerlake weg! / Joopen Peter-Paul

2015/0102 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Joop - Spiel

Klack! Spiel

Shafir Haim

Sehr einfach und gleich zum losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.

Spieler: 2 - 6
Altersangabe: 4
Dauer: 10

Spielteile:
36 magnetische Scheiben
1 Symbolwürfel
1 Farbwürfel

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 28. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Shafir Haim:
Klack! : Spiel / Shafir Haim

2012/0376 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Shaf - Spiel

Piratenabenteuer Spiel - Eine aufregende Verfolgungsjagd

Kramer Wolfgang

Beim Piraten-Abenteuer gilt es, die Piraten-Insel zu umsegeln und sich vor dem schwar-zen Piraten in Acht zu nehmen: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und entschei-det, welchen Würfel er für sein Boot und welchen Würfel er für eines der beiden Piraten-schiffe benutzt. Er entscheidet auch, ob er zuerst sein Boot oder das Piratenschiff zieht. Die Boote starten auf dem ersten Feld in der Bucht der Abenteuerinsel. Die Boote werden ausschließlich vorwärts gezogen und Würfelpunkte verfallen nicht. Für die Abenteurer gibt es Verstecke, in denen sie vor den Piratenschiffen sicher sind. Zieht ein Piratenschiff auf ein normales Feld, auf dem bereits ein Boot der Abenteurer steht, so wird es gefangen genommen und auf die Pirateninsel gestellt. Das passiert auch, wenn es selbst über ein Feld mit einem Piratenschiff gezogen wird. Gefangene Boote werden wieder befreit, indem ein Spieler ein Boot auf eines der beiden Felder mit Rettungsring zieht. Ein Boot ist geret-tet, wenn es mit genauer Punktzahl auf eines der beiden grünen Zielfelder im Heimathafen gezogen wird. Das Spiel ist zu Ende, wenn keines der Abenteurer-Boote mehr auf einem blauen Feld steht. Wenn der schwarze Pirat dann keines der Boote gefangen hält, haben alle Spieler gewonnen. Das Spiel bietet zwei weitere Varianten an.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 20

Spielteile:
20 Proviantkärtchen
12 Boote (je 3 gelb, lila, grün, rot)
3 Piratenschiffe
2 Würfel
1 Spielplan

Kramer Wolfgang:
Piratenabenteuer : Spiel - Eine aufregende Verfolgungsjagd / Kramer Wolfgang

2012/0377 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Kram - Spiel

Flossen hoch! Spiel

Grein-Böttcher Edith

Jeder erhält einen Pinguin und alle Fische derselben Farbe. Nun stecken alle nacheinan-der ihre Fische in das Polarmeer (Spielplan mit Schlitzen), so dass nur noch die Fischköp-fe zu sehen sind. Die 3 Fischgräten und der Regenbogenfisch werden ebenfalls in die Schlitze des Spielplans gesteckt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Je nachdem, was gewürfelt wurde, werden Fische aus dem Meer gezogen oder Pinguine bewegt. Der Pinguin, der zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Nur wer den richtigen Fisch fängt, darf anschließend sei-nen Pinguin bewegen. Sobald alle ihre Pinguine bewegt haben, kommen die Fische zu-rück ins Meer. Dabei kann man sich aussuchen, wo man sie im Polarmeer versteckt. Auf diese Weise können Fische ihre Schwimmplätze tauschen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe bis der erste Pinguin sein Ziel erreicht hat. Dann ist das Spiel beendet und die-ser Spieler ist der Südpolsieger.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 4
Dauer: 20

Spielteile:
1 Spielplan
12 Fische in 4 Farben
3 Fischgräten
1 Regenbogenfisch
4 Pinguine
1 Würfel
1 Spielanleitung

Grein-Böttcher Edith:
Flossen hoch! : Spiel / Grein-Böttcher Edith

2012/0392 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Grei - Spiel

Spielgelspukschloss

Daum Thomas

Wer an der Reihe ist, würfelt. Bei Zahl zieht man mit einer Geisterfigur in eine beliebige Richtung und versucht so, einen Kerzen-Chip zu bekommen. Dazu deckt man den Kerzen-Chip neben dem Feld auf oder sieht sich den bereits offen liegenden Chip an. Sieht man eine Kerze mit seinem Symbol im Hinter-grund, darf man diesen nehmen. Andernfalls bleibt er offen liegen. Würfelt man den Geist, macht man den Spiegeltest. Man setzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie lang-sam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in den Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es ein verkleidetes Kind. Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die man unter dessen Hand im Spiegel sieht. Fallen die Spiegel herunter, hat man den echten Schlossgeist gefunden. Entlarven darf man ihn aber erst, wenn man seine vier Kerzen-Chips eingesammelt hat. Man dreht den Geist weiter in Pfeilrichtung, bis die Spiegel wieder oben einrasten und der nächste Spieler an der Reihe. Wer es schafft, als Erster den echten Schlossgeist zu entlarven und dessen Kerzenfarbe richtig zu nennen, gewinnt das Spiel.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 6
Dauer: 20

Spielteile:
1 Spielplan mit Drehscheibe
4 Geisterfiguren (3 verkleidete Kinder, 1 Schlossgeist)
4 Kerzen (schwarz, rot, blau, gelb)
1 Würfel
4 Such-Plättchen
16 Kerzen-Chips
1 Zahnrad
4 Gegenstände (Kamin, Sessel, Schrank, Ritter)
4 Steckfüße
1 Kunststoffteil mit beweglichen Spiegeln
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 28. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Daum Thomas:
Spielgelspukschloss / Daum Thomas

2012/0396 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Daum - Spiel

Mankomania - Wie verjubelt man eine Million?


Mankomania - Wie verjubelt man eine Million? : Milton Bradley, 1985

2006/6815 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Manko - Spiel

Stühle stapeln Spiel


Wer kann bei diesem Familienspiel die meisten Stühle aufeinander stapeln, ohne dass der Stapel ins Wanken gerät? Der geschickteste Hochstapler gewinnt. Ein Stuhl, gleich wel-cher Farbe, wird für alle gut erreichbar in die Tischmitte gestellt. Die anderen Stühle liegen griffbereit. Der erste Spieler nimmt einen Stuhl, gleich welcher Farbe, und versucht, diesen auf dem bereits in der Tischmitte befindlichen Stuhl so zu platzieren, dass der neu aufge-setzte Stuhl nicht den Boden berührt und der Turm nicht umfällt. Wenn einzelne Stühle herabfallen oder der ganze Stuhlstapel umstürzt, ist die Runde zu Ende. Gewonnen hat der Spieler, der zuletzt einen Stuhl auf dem Stapel platzieren konnte. Weitere Varianten sind der eigenen Kreativität überlassen. Z.B. für zwei oder drei Spieler: Jeder Spieler nimmt sich die Stühle einer Farbe. Reihum setzt jeder einen Stuhl in seiner Farbe, bis der Turm umfällt. Wer die meisten seiner Stühle verbauen konnte, ist Sieger. Weitere Alterna-tive: Alle Teilnehmer nehmen sich nacheinander der Reihe nach je einen Stuhl, bis alle Stühle verteilt sind. Dann wird wieder losgestapelt und wer am Schluss die wenigsten Stühle in seinem Vorrat hat, gewinnt. Kinder können hiermit die Feinmotorik trainieren.

Spieler: 1 - 4
Altersangabe: 4
Dauer: 10

Spielteile:
24 Stühle (je 8x blau, rot, grün)
1 Anleitung

Stühle stapeln : Spiel

2012/0367 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Stüh - Spiel

E-Lexikon


E-Lexikon : Ravensburg, 1995

2006/6816 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel ELexi - Spiel

Ubongo Junior Spiel

Rejchtman Grzegorz

Ubongo Junior lässt endlich auch die Kleinsten teilhaben an dem beliebten Tüftelspaß. Neun afrikanische Tiere tummeln sich auf den Legeteilen: Zebra, Chamäleon, Gnu, Löwe, Giraffe, Nilpferd, Schlange, Strauß und Affe sorgen für tierischen Puzzlespaß ab fünf Jah-ren. Die Junior-Version bietet 100 speziell für Kinder konzipierte einfache und knifflige Aufgaben, bei denen jeweils zwei bis drei Legeteile auf den vorgesehenen Tafeln platziert werden müssen. Der Schnellste ruft laut "Ubongo!", darf sich vier bunt glitzernde Edelstei-ne nehmen und dreht die Sanduhr um. Bis der Sand durchgerieselt ist, haben nun auch die anderen noch Zeit, die Aufgabe zu lösen. Wer am Ende die meisten Edelsteine besitzt, gewinnt!

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 30

Spielteile:
50 Legetafeln mit 100 Puzzles (* Anzahl nicht spielbestimmend)
4x9 Legeteile mit Tieren
72 Edelsteine (* Anzahl nicht spielbestimmend)
1 Sanduhr
1 Stoffbeutel
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 17. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Rejchtman Grzegorz:
Ubongo Junior : Spiel / Rejchtman Grzegorz

2012/0389 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Rejc - Spiel

Zebra-Schwein Spiel

Brand Ermely

Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit beiden Würfeln und sieht sich geheim sein Ergebnis an. Die beiden Würfel besagen, aus welchen beiden Tieren das Tiermix bestehen soll. Den Wür-felbecher mit dem Würfelergebnis stellt man jetzt zur Seite und malt auf dem Zeichenblock den entsprechenden Tiermix auf. Während der Spieler zeichnet, versuchen die Mitspieler die beiden Tiere zu erraten. Wer meint es zu wissen, drückt das Zebra-Schwein, sodass es lustig grunzt. Der Zeichner legt den Stift aus der Hand und der Spieler, der gedrückt hat, gibt seinen Tipp ab. Wenn der Tipp richtig war, erhält der Spieler, der richtig geraten hat, die beiden Tierkärtchen. War der Tipp falsch, muss er diese Runde aussetzen und es wird weiter gezeichnet. Das Spiel endet, wenn die Tierkärtchen aufgebraucht sind. Wer die meisten davon besitzt, hat gewonnen.

Spieler: 3 - 6
Altersangabe: 6
Dauer: 20

Spielteile:
1 Zebraschwein
6 Ablageplättchen
30 Tierkärtchen
1 Würfelbecher mit Deckel (Schweineschnauze)
2 Würfel
1 Zeichenblock
1 Stift
1 Spielanleitung

Brand Ermely:
Zebra-Schwein : Spiel / Brand Ermely

2012/0381 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Bran - Spiel

Hoppe Reiter

Gawlik Susanne

Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Jetzt muss man sich für einen der beiden Würfel entscheiden. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weiter Varianten sind der "Hürdenlauf" (man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer mit Würfeln an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 3
Dauer: 10
Spieler: 1 - 4
Altersangabe: 3
Dauer: 10

Spielteile:
1 Spielplan
4 Holzpferde
4 Ablagepläne mit je 7 Puzzleteilen
1 roter Punktewürfel
1 blauer Symbolwürfel
2 Hürden (für die Variante "Hürdenlauf")
1 Spielanleitung

Gawlik Susanne:
Hoppe Reiter / Gawlik Susanne

2012/0404 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Gawl - Spiel

Ubongo Verrückt und zugelegt

Rejchtman Grzegarz

Über 600.000 mal verkauft! Jeder Spieler erhält eine Legetafel und 12 Legeteile. Ein Spieler würfelt und dreht die Sanduhr um. Das Symbol auf dem Würfel bestimmt, welche Legeteile benutzt werden dürfen. Jeder Spieler versucht, seine Tafel so schnell wie möglich zu füllen. Der Schnellste ruft "Ubongo!" und darf seine Spielfigur auf dem Spielplan bewegen. Dann nimmt er sich zwei Edelsteine. Solange die Uhr läuft, können die Mitspieler ihre Legetafeln weiter vervollständigen und dafür Edelsteine einsammeln. Wer am Ende die meisten Edelsteine einer Farbe hat, ist der Gewinner, aber das ist nicht immer der Schnellste.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 8
Dauer: 30
Erscheinungsjahr: 2005
Sprache Anleitung: DE
Spieltyp: Legespiel
Spielmerkmal:

Spielteile:
1 Spielplan
4 Spielfiguren
36 Legetafeln
84 Edelsteine (inkl. 12 Ersatz)
4 x12 Legeteile
1 Sanduhr
1 Sonderwürfel
1 Spielanleitung

Rejchtman Grzegarz:
Ubongo : Verrückt und zugelegt / Rejchtman Grzegarz

2013/0094 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Reic - Spiel

Der König der Löwen (Domino)


Der König der Löwen (Domino) : Schmidt, 2004

2006/6787 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel König - Spiel

Platsch


Platsch : Haba, 1998

2006/6795 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Plats - Spiel

Crazy Tower Spiel


Das Spiel schult die Feinmotorik und man braucht eine ruhige Hand, um zu gewinnen. Zunächst wird eine der Bambusscheiben auf eine ebene Fläche gelegt und 7 Säulen gleichmäßig darauf verteilt. Darauf wird eine weitere Bambusscheibe gelegt und wieder 7 Säulen gleichmäßig verteilt sowie eine Scheibe aufgelegt. Darauf werden die restlichen Säulen gestellt und auch darauf eine Bambusscheibe gelegt. Ziel ist es, die Säulen von unten beginnend nacheinander zu entfernen, um den Turm höher zu bauen. Der Spieler am Zug nimmt eine beliebige Säule aus dem Gebilde heraus und stellt sie auf die oberste Plattform. Auch eine weitere Plattform kann aufgelegt werden. Wer den Turm zum Einsturz bringt, verliert das Spiel. Das Material ist sehr stabil und hochwertig und vollständig aus ökologischer Produktion.

Spieler: 2 - 6
Altersangabe: 3
Dauer: 10

Spielteile:
19 Bambusröhrchen
9 Bambusscheiben
1 Bambusdach
2 Bauarbeiterfiguren aus Bambus
1 Heft mit Spielanleitungen

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 21. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Crazy Tower : Spiel

2012/0387 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Craz - Spiel

Kommissar Spürnae


Kommissar Spürnae : Ravensburg, 2004

2006/6782 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Kommi - Spiel

Captain Kidd Spiel

Lange Angelika

Dieses Farb-Memory fesselt die Kinder schon aufgrund der Thematik. Unsere kleinen Pi-raten gehen auf Schatzsuche und müssen wertvolle Edelsteine unterschiedlicher Farben finden. Das Erkennen und Zuordnen von Farben, die Konzentration und Geduld und auch Aufmerksamkeit und Gedächtnis werden ganz nebenbei trainiert. Ziel ist es, jeweils den Piraten zu finden, der auf dem Schatztruhenkärtchen mit der gewürfelten Edelsteinfarbe steht. Gelingt dies, erhält man das kleine Schatzkärtchen. Wer die meisten davon sam-melt, gewinnt das Spiel.

Spieler: 2 - 6
Altersangabe: 3
Dauer: 10

Spielteile:
6 Holzpiraten
30 Schatztruhenkärtchen
6 Farbkarten
1 Farbwürfel

Lange Angelika:
Captain Kidd : Spiel / Lange Angelika

2012/0371 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Capt - Spiel

Das kleine Ich bin ich Spiel - Würfelwettlauf

Dirscherl Wolfgang

Die Kinder erleben bei diesem Spiel die spannende Reise des kleinen Ich bin ich immer wieder aufs Neue. Beginnend bei der Blumenwiese laufen sie mit ihrer Spielfigur von Tier zu Tier. Bei jedem Tier findet das kleine Ich bin ich heraus, welche Unterschiede, aber auch welche Gemeinsamkeiten es zwischen ihm selbst und dem jeweiligen Tier gibt. Am Ende des Spieles ergeben die Gemeinsamkeiten (die gesammelten Puzzleteile) das ferti-ge Ich bin ich. Der Kinderbuchklassiker "Das kleine Ich bin ich" erzählt die Geschichte von einem kleinen Tier, das vielen Tieren ähnlich sieht. Da es aber keinem Tier gleicht, beginnt es zu zweifeln - bis es erkennt: Ich bin nicht irgendwer, ICH BIN ICH!

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 15

Spielteile:
1 Spielplan
4 Spielfiguren aus Holz
4 Puzzlevorlagen
4 Puzzle (aus jeweils 10 Teilen)
3 Würfel
1 Spielanleitung

Dirscherl Wolfgang:
Das kleine Ich bin ich : Spiel - Würfelwettlauf / Dirscherl Wolfgang

2012/0378 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Dirs - Spiel

Ab in den Stall

Bull Henry

Gemeinsam mit Hugo Hofhund sollen die Kinder alle Tiere auf dem Bauernhof wieder zurück in den Stall zu bringen. Allerdings folgen die Tiere nur, wenn drei gleiche Tiere zusammen in den Stall gebracht werden können. Wer die meisten in den Stall bringt, gewinnt. Die Aufgabenkarten und Hugo werden offen auf den Tisch gelegt. Die Tierkarten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der Spieler am Zug legt eine seiner Tierkarten offen auf dem Tisch ab. Dasselbe tun auch die Mitspieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Entdeckt dabei jemand drei gleiche Tiere auf den ausliegenden Karten, tippt er mit der Hand auf Hugo und ruft den Namen des Tieres. Von den betreffenden Tierkarten darf sich der Entdecker eine aussuchen, die später als Siegpunkt zählt. Die beiden anderen kommen auf den Ablagestapel. Hat man so drei gleiche Tiere eingesammelt, erhält man auch die jeweilige Aufgabenkarte, die drei Siegpunkte zählt. So geht es reihum und endet, wenn der Ablagestapel dreimal gemischt und zuletzt aufgebraucht wurde. Jetzt zählen alle ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 20

Spielteile:
24 große Bauernhof-Kärtchen
9 Aufgabekarten
1 Hofhund
1 Spielanleitung

Bull Henry:
Ab in den Stall / Bull Henry

2012/0383 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Bull - Spiel

Durch das Jahr Spiel

Leistner Verena

In dieser Spielesammlung mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß wird ein Memo-, ein Lege- und ein Reaktionsspiel geboten. Welcher Monat folgt auf den Mai? Wer findet zuerst den Dezember? In drei Spielen zum Thema Jahreszeiten erleben die Kinder das Jahr in seinem Ablauf und lernen alle Monate kennen. Das Spiel fördert Erstes Kennenler-nen der Monate, Gedächtnis und Reaktionsvermögen. Die Spielideen sind unterschiedlich schwer und im Schwierigkeitsgrad ansteigend.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 4
Dauer: 10

Spielteile:
1 Spielfigur Leon
1 Drehpfeil
4 Monatskartensätze (= 48 Pappkarten)
12 Glücksklees
1 Spielanleitung

Leistner Verena:
Durch das Jahr : Spiel / Leistner Verena

2012/0372 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Durc - Spiel

Mit Pauken und Trompeten


Mit Pauken und Trompeten : Ravensburg, 1990

2006/6793 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Mit - Spiel

Hier wohne ich Häuser-Lotto


Hier wohne ich : Häuser-Lotto : Ravensburg, 1994

2006/6796 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Hier - Spiel

Hase und Igel


Hase und Igel : Ravensburg, 1978

2006/6819 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Hase - Spiel

Der Maulwurf schaut genau

Hurter Britta

Hier gibt es viel zu entdecken. Der Maulwurf beim Spielen auf der Wiese und im Wasser, der Maulwurf beim Picknick und bei der Gartenarbeit. Aber nur wer sich die Bilder ganz genau anschaut, findet die richtigen Kärtchen zu den Legetafeln. Das Spiel bietet altersge-rechten Spielspaß mit einfachen Regeln und fördert Wahrnehmung und Merkfähigkeit.

Spieler: 1 - 4
Altersangabe: 3
Dauer: 10

Spielteile:
4 Legetafeln
32 Kärtchen
1 Spielanleitung

Hurter Britta:
Der Maulwurf schaut genau / Hurter Britta

2012/0403 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Maul - Spiel

Nachts im Stall Spiel

Räckers Anna Lena

Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Hahn, dem Strohhaufen und den Tierkindern. Das Regelspiel macht die Kinder mit ersten Regeln und deren Anwendung vertraut. Dabei entführen die spielerischen Beschreibungen der Regeln das Kind in die Welt des Rollenspiels und helfen ihm so, die Anweisungen des Spiels besser zu verstehen und umzusetzen. Das kooperative Grundspiel fördert insbesondere das gemeinsame Er-leben und stärkt das Wir-Gefühl. Der Strohhaufen wird in die Mitte gestellt, der Hahn o-benauf und die fünf großen Scheiben drumherum. In die Winkel werden jeweils die drei kleinen Scheiben der gleichen Farbe gelegt. Hannes Hahn soll die Tierkinder ins Bett brin-gen. Doch das ist nicht einfach, denn er ist es eigentlich gewohnt, die Tiere morgens zu wecken. So rutscht ihm immer wieder mal ein "Kikeriki" heraus und die Tiere sind alle wie-der wach. Ist man an der Reihe, nimmt man den Hahn und "fliegt" ihn zu einem der wa-chen Tierkinder (kleine Scheiben). Dann wird gewürfelt. Würfelt man einen Mond, dreht man das entsprechende Plättchen ganz leise und vorsichtig um, sodass das Tierkind jetzt schläft. Würfelt man den Hahn, ruft man erschrocken "Kikeriki" und alle Tierkinder in die-ser Ecke wachen wieder auf (die Plättchen werden auf die "Wachseite" umgedreht). Wür-felt man den Strohhaufen, dreht man eines der Tagesplättchen (große Scheiben) auf die Nachtseite um und der Hahn wird wieder auf den Strohhaufen gestellt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn alle Tierkinder schlafen, bevor das letzte Tagesplätt-chen umgedreht wurde, gewinnen die Kinder gemeinsam. Wird das letzte Tagesplättchen umgedreht, bevor alle Tierkinder schlafen, versucht man es gleich noch mal. Es wird au-ßerdem auch eine Wettbewerbsvariante angeboten. Dieses Spiel fördert freies Spiel, fes-tigt Einschlafrituale, stärkt das Wir-Gefühl und übt erstes Regelverständnis.

Spieler: 1 - 4
Altersangabe: 2
Dauer: 10

Spielteile:
1 Holzfigur "Hahn"
1 Würfel (4x Mond, 1x Hahn, 1x Strohhaufen)
1 Strohhaufen 3 tlg. (2 lange Teile, 1 Scheibe)
17 Plättchen (5 Strohhaufen, je 3x blau, rot, gelb, grün)
1 Anleitung

Räckers Anna Lena:
Nachts im Stall : Spiel / Räckers Anna Lena

2012/0373 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Nach - Spiel

5 vor 12 Spiel - Wer die Zahl hat, hat die Wahl!

Schacht Michael

Die Serie "Einfach spielen" garantiert sofortigen Spielspaß durch kurze und einfache Re-geln. Bei dem Legespiel gilt: Wer die Zahl hat, hat die Wahl. Reihum müssen die Spieler Zahlenplättchen von 1-20 möglichst schlau auf ihrem Spielplan ablegen. Nur wird nicht nur der Platz, sondern auch die Auswahl im Spielverlauf immer geringer. Die Zahlen müssen aufsteigend gelegt werden und wer seine Tafel zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 8
Dauer: 15

Spielteile:
4 Spielpläne
80 Zahlenplättchen (je 20 von 1 - 20 in 4 Farben)
1 Spielanleitung

Schacht Michael:
5 vor 12 : Spiel - Wer die Zahl hat, hat die Wahl! / Schacht Michael

2012/0382 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Schach - Spiel

Post für den Tiger Puzzle, 2x20 Teile

Janosch

Janosch:
Post für den Tiger : Puzzle, 2x20 Teile / Janosch : Ravensburg, 1989

2006/6775 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Janos - Spiel

Tiere und ihre Kinder


Tiere und ihre Kinder : Ravensburg, 1995

2006/6799 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Tiere - Spiel

Spielhaus


Spielhaus : Ravensburg, 1995

2006/6817 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Spiel - Spiel

Beim Erfinder Düsentrieb Puzzle (2 x 20 Teile)


Beim Erfinder Düsentrieb : Puzzle (2 x 20 Teile) : Ravensburg

2006/8223 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel - Spiel

Farben und Formen


Farben und Formen : Ravensburg

2006/9761 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Farbe - Spiel

Der große Wurf Spiel

Nüßle Dieter

Die Serie "Einfach spielen" garantiert sofortigen Spielspaß durch kurze und einfache Re-geln. Bei dem Geschicklichkeitsspiel gilt: Gut gezielt ist halb gewonnen, denn die Spieler versuchen, mit ihren Würfeln die in der Arena liegenden Würfel so umzuwürfeln, dass sie möglichst gleiche Zahlen zeigen. Alle gleichen Würfel kann man sich zurück nehmen, alle anderen bleiben in der Arena und wer zuletzt noch Würfel hat, gewinnt.

Spieler: 2 - 5
Altersangabe: 8
Dauer: 10

Spielteile:
31 Würfel
1 Schachtel mit Würfelarena
1 Schaumstoffmatte
1 Spielanleitung

Nüßle Dieter:
Der große Wurf : Spiel / Nüßle Dieter

2012/0379 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Nüßl - Spiel

Ninjutsu Spiel - Battle of the Ninjas


Sehr leichter und schneller Einstieg durch einfache Regeln (nur 2 Seiten). Der auch innen schön gestaltete Schachteldeckel bildet die Kampfarena, das "Dojo". Hier werden Zweikämpfe durch würfeln ausgetragen. Zwei-kämpfe werden auch bei unterschiedlichen Kräfteverhältnissen ausgetragen, jedoch können die Spieler durch geschickten Würfelwurf das Ergebnis des Gegners manipulieren. Ziel ist es, den Ninja-Meister des Gegners auf dem Spielfeld ausfindig zu machen und diesen im Zweikampf zu besiegen. Ist man an der Reihe, zieht man ver-deckt drei Karten von seinem Kartenstapel und legt diese offen nebeneinander von links nach rechts aus. Diesen gegenüber legt der Mitspieler seine drei Karten auf die gleiche Weise aus. Für jede Karte des Angreifers, die stärker ist als die des Verteidigers, erhält der Angreifer Bewegungspunkte. Pro Runde können die Ninjas bis zu drei Felder weiter gezogen werden (vertikal, horizontal, diagonal, vorwärts oder rückwärts). Trifft ein Angreifer auf ein Feld, auf dem ein Gegner steht, kommt es zum Duell, das durch Würfelwurf ausgetragen wird. Entsprechend den auf der Spielfigur abgebildeten Sternen dürfen die Spieler unterschiedlich starke Würfel für das Duell ver-wenden. Wer die höhere Zahl würfelt, gewinnt. Es können zusätzlich Wurfsterne, sogenannte "Schuriken", zum Einsatz kommen. Der Spieler, der diesen ausspielt, darf nochmal würfeln. Eine geschlagene Figur wird vom Spielfeld genommen. Jeder Spieler verfügt zusätzlich über fünf verschiedene Aktionskarten. Diese helfen, Hin-dernisse schneller zu Überwinden, den Gegner zu schwächen, Karten zu tauschen oder an neue Sterne zu ge-langen. Der Spieler, der zuerst den gegnerischen "Soke" ausfindig machen und ihn besiegen konnte, ge-winnt das Spiel.

Spieler: 2 - 2
Altersangabe: 8
Dauer: 30

Spielteile:
1 Spielbrett
1 Roter und 1 schwarzer Soke (Ninjutsu-Meister
14 Rote und 14 schwarze Ninjas (9 Ninjas mit 1 Stern, 5 Ninjas mit 2 Sternen)
(* Anzahl bei Gleichstand nicht spielbestimmend)
30 Standfüße für Ninjas
45 Rote Waffenkarten (* Anzahl bei Gleichstand nicht spielbestimmend)
45 Schwarze Waffenkarten (* Anzahl bei Gleichstand nicht spielbestimmend)
5 Rote Aktionskarten (* Anzahl bei Gleichstand nicht spielbestimmend)
5 Schwarze Aktionskarten (* Anzahl bei Gleichstand nicht spielbestimmend)
10 Schuriken (Ninja-Sterne)
1 Stacheldrahtzaun aus Karton
1 Dojo (Kampfkunstraum) auf der Innenseite der Box
6 Würfel (6-seitig, 8-seitig, 12-seitig)
1 Spielanleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 21. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Ninjutsu : Spiel - Battle of the Ninjas

2012/0384 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Ninj - Spiel

Colorio Spiel - einfach, schnell und farbenfroh!

Bonnet Jacky

Ein farbenfroher Tüftelspaß: Bei diesem packenden Merkspiel für die ganze Familie geht es kunterbunt zu. Wer sich merkt, wo welche Farbe war, hat es leichter - aber auch Glück und Risikobereitschaft gehören dazu. Die Spannung steigt mit jedem Spielzug. Auf dem Spielbrett befinden sich 25 weiße Kappen, unter denen fünf verschiedene Farben jeweils fünf Mal verborgen sind. Wer an der Reihe ist, muss nacheinander drei Kappen aufde-cken: Entweder entfernt er die Kappe vom Spielbrett oder er versetzt sie auf eine andere Farbe. Es muss aber mindestens eine Kappe entfernt werden! Wer das fünfte Feld einer Farbe aufdeckt, scheidet aus. Wer sich die Farben merkt, kann im eigenen Zug risikolos mehrere Kappen entfernen und dem nächsten Spieler eine Falle stellen. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt! Übrigens: Sich die Farbpositionen für die nächste Partie einzuprägen bringt nix, denn dann werden sie wieder neu gemischt.

Spieler: 2 - 5
Altersangabe: 8
Dauer: 15

Spielteile:
1 Spielbrett mit 25 Feldern
25 Kappen
5 Farbstreifen (* Art nicht spielbestimmend)
1 Spielanleitung

Bonnet Jacky:
Colorio : Spiel - einfach, schnell und farbenfroh! / Bonnet Jacky

2012/0391 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Bonn - Spiel

101 Dalmatians, Memo-Lotto


101 Dalmatians, Memo-Lotto : Schmidt

2006/6776 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel 101 - Spiel

Räuber und Gendarm


Räuber und Gendarm : Ravensburg, 1994

2006/6786 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Räube - Spiel

Monopoly


Monopoly

2007/0173 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Monop - Spiel

Die ganze Welt der Pferde


Die ganze Welt der Pferde : Ravensburger

2007/0350 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Ganze - Spiel

Tabu Spiel für 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren


Erraten Sie mit Ihrem Team die meisten Wörter und erreichen Sie als erste Mannschaft das Zielfeld des Spielplans

Tabu : Spiel für 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren

2010/0436 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Tabu - Spiel

Schlaue Köpfchen Spiel


Ein lehrreiches Brettspiel, bei dem das Selbstvertrauen der Kindern gestärkt und die Sprach- und Rechenfähigkeit unterstützt wird. Die Entwicklung des Kindes steht im Mittel-punkt und wird spielerisch gefördert. Bei Schlaue Köpfchen geht es weniger darum, Auf-gaben erfolgreich zu erledigen, denn es darf probiert werden! Kinder werden auf diese Weise zum Versuchen und Ausprobieren ermutigt. Das Spiel besteht aus den drei Katego-rien (Allgemeinbildung zur Förderung der allgemeinen Entwicklung, Fitness zur Förderung der Grob- und Feinmotorik und "Sieh an" zur Förderung des kreativen Denkvermögens und der räumlichen Vorstellungskraft). Die für 2-jährige Kinder geeigneten Karten sind be-sonders gekennzeichnet.

Spieler: 2 - 5
Altersangabe: 2
Dauer: 20

Spielteile:
1 Spielplan
1 Farbwürfel (2,5 cm, blau-rot-gelb-blau-rot-gelb)
8 Formteile
2x Würfel rot,
1x Quader blau,
1x Bogen gelb
je 1x Scheibe blau, rot, grün, gelb
150 Karten
1 Anleitung

Schlaue Köpfchen : Spiel

2012/0366 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Schlau - Spiel

Othello Spiel


Nur gemeinsam sind wir stark! Ziel ist es, durch gemeinsame Anstrengungen den Riesen zu fesseln. Im Laufe der Spielrunden werden die gesammelten Zahlen auf den Familienta-feln addiert. Wer die kleinste Summe erreicht, gewinnt und wird Ehrenbürger von "Liliput". Die Bewohner der Insel sind auf der Unterseite mit Zahlen von Null bis Fünf ausgestattet, ein Zwerg, der ein Seil in der Hand hält, ist sogar zehn Punkte Wert. Wer einen Liliputaner zieht, was der Reihe nach geschieht, muss nach dem Aufdecken des Wertes entscheiden, ob er den neuen Zwerg mit einem anderen Mitglied seiner Familie tauschen möchte. Wer einen Liliputaner mit Seil ergattert, muss sogar zweimal tauschen und darf sich dabei auch auf einer Familientafel eines Mitspielers bedienen. Auf diese Weise ist viel Bewegung im Spiel. Überraschungsmomente werden dadurch ausgelöst, dass die wahren Werte der Zwerge nicht sichtbar sind. Ein intelligentes Kinderspiel, das schon Mädchen und Jungen ab fünf Jahren zu kleinen Strategen entwickelt, aber auch den Glücksfaktor berücksichtigt.

Spieler: 2 - 4
Altersangabe: 5
Dauer: 15

Spielteile:
30 Spielfiguren blau (je 4x "0" bis "5" und 6x "Seit")
1 Tafel
4 Kartonstreifen
1 Anleitung

Dieses Medium ist voraussichtlich bis zum 21. Februar 2019 ausgeliehen. Gerne können Sie es vormerken.

Othello : Spiel

2012/0369 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Othe - Spiel

Professor


Professor : MB, 1982

2006/6779 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Profe - Spiel

Meine Katze


Meine Katze : Ravensburg, 1995

2006/6784 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Meine - Spiel

Das Konzert, Puzzle (35 Teile)


Das Konzert, Puzzle (35 Teile) : Ravensburg, 1990

2006/6800 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Konze - Spiel

Baubilder


Baubilder : Ravensburg, 1975

2006/6818 - Spiele für Kinder - Signatur: Spiel Baubi - Spiel

Mediensymbole

Spiel
Bilderbuch, Buch, Comic, Fremdsprachige Literatur, Grossdruckbücher, Jugendbuch, Kinderbuch, Kindersachbuch, Sachbuch, Schreibschriftbücher, Schöne Literatur, Roman
elektronische Ressource
Hörbuch (CD, MC), Hörspiel (CD, MC), Musik-CD, Musik-DVD, Schallplatte (LP, Single), sonstiger Ton-/Bildträger
Zeitschriftenheft, Zeitschriftenjahrgang
Film (DVD), Film (Video)

Medienstatus

  • Medium ist entleihbar
  • Medium ist vorgemerkt
  • Medium ist ausgeliehen
  • Medium ist ausgeliehen und vorgemerkt
  • Medium ist mehrfach vorhanden